ブームをつくりたい?ブームが起きるメカニズムを考えてみた

Pocket

ようこそ、ようこそ、ようこそ!
KAIDENDOの中村卓矢です。

自然現象、科学現象、社会現象、ブーム、生理現象・・・・
世の中には実に色んな変化や反応に溢れています。
中には、
「動物見るのたのしー!仲間欲しいから動物鑑賞ブームつくっちゃおっと!」
「労働環境がキツイ・・・ので改革して環境改善する・・・」と
どこかの誰かの手で起こされる現象(反応)もたくさんあります。

自分で現象を起こす・・・面白そう。
やってみたいかも。やりたい。

ここで、ふと疑問。
「どうしてこうした現象が起こるのだろう?」
それに加えてもうひとつの欲望。
「どうやったら、もっといい望む現象を起こせるのだろう?」

さて、今回は
世の中が動く現象なるものを個人的な目線から解明・探ってみたいと思います。
では・・・スタートだ!!!

まとめ

結論を短く言うならば・・・
現象はすべては環境(周囲の状況)によってもたらされる!
例えば、南国なら南国に適した植物が、雪国なら雪国に適した植物が育まれるように。
望む現象を成功させ長続きさせたいのならば、
意識的な努力はさせない。遊びのように楽しさを感じさせるか、
思わず体の中に無意識に「ス・・・」と入り自然にそう行動してしまうような
環境を設計しよう。

環境が全てを形作る

世の中には実にあらゆる結果が起きている。
この起きていることを○○現象としよう。
そもそもなんで○○現象が起きるのかというと
特定の条件下で特定の要素が互いに反応を起こすことで○○現象生じる。
数学風に例えると、
たまたまそこにあった「10」がたまたま「2」で割られると「5」という結果になる。
自然科学っぽく例えると、
南国では南国に適した植物が育ち、
雪国では雪国に適した植物が育つ。
テレビ版ドラえもんと映画版ドラえもんに例えると、
ガキ大将ジャイアンはテレビ版では一番の悪役として、
のび太にちょっかいを出し、のび太はドラえもんに助けを求めて仕返しをする。
一方で映画版では、ジャイアンよりも強くて凶悪な悪役が登場するので、
ジャイアンはのび太とドラえもんと一致団結して巨悪に立ち向かう。

要は何がいいたいのかと言うと・・・
あらゆる現象はその時々の環境によってもたらされるのだ。

「ちょっと待て。環境が全てといっても自然や常識に逆らって存在している現象あるじゃない!」
と反論したくなるかもしれない。・・・ふむ、たしかみ・・・。
でも、それはたまたま人間の視点や言葉だけでは説明できないだけかもしれない。
人が何かを理解するときは、あくまで人の視点と人の言語でしか説明されない。
ならば、不合理的で説明できないものが出てきてもおかしくない。
五感しかない人類が、百感を持つ生物の考え方を理解できない様に。
というわけでイレギュラーな要素は一旦置いておこう。

・・・さて、話題を戻して
「よし、じゃあ環境をいじれば望む反応を起こせるということですな」
「そうじゃよ」
ということになる。

努力による達成は拷問、自然体での達成こそ長持ちする

「よし、じゃあみんなががんばる環境をつくるぞい」と考え、
規則やメニューをたくさん設定して、望む現象(結果)をだそうとするかもしれない。
「厳しく管理・支配すればいけるっしょ」

だが、ここで注意が必要だ。
「望む現象を起こしたいな」と思ったとき、
意識的な努力や無茶を多く強いるものは長続きしない
根性とかの問題ではない。というか根性を強いる時点で間違っている。
だって人もまた有限のエネルギーしかもっていないからだ。
手間がやたら多すぎるものや、
空前絶後につまらないコト、
苦痛に苦痛を重ねるような労力を強いる課題を長時間何十年もやりたいと思うだろうか。
否、思わない。断じて。正直に。
たとえ法律や規則や集団心理で強制してもっ・・・長続きはしないだろう!
疲れるし、ストレスで胃がハチの巣になってしまう。
「空を自由に飛びたいな」
「はい、胸筋を2mくらいにしようか。君を拘束して
世界一厳しい軍隊も裸足で逃げ出す程のトレーニングになるけど
・・・いいよね」
・・・・・・・・よくないです。

だが、もし意識的努力が不要なものだったらどうだろう?
手間が少なかったり、
やっていて楽しかったり、
見返りがものすごく多かったり。
いやいやいや、
それどころか呼吸をするように無意識的にそうせざるを得ない環境だったら?

例えば、人間の形について。
人類はどうして二足歩行でデカイ脳みそを持ち、
ほとんどの体毛がなく道具が扱える程、手先が器用なのだろうか?
何が人類をそうデザインしたのだろう?宗教的言い回しなら神?
いやここは確実そうな・・・現実的かつ客観的に考えてみよう。「遺伝子かな?」
遺伝子には、生物の形をつくる設計図みたいなものが刻まれている。
でもその遺伝子を設計したのは?
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・。
それは自然(物理的な法則)ではなかろうか?
自然が長い年月をかけて遺伝子を少しづつ、少しつづ変えていく。
そうしないと生物は生きていけないから。
こうして自然世界に存在するあらゆるものは、自然によって形や行動(反応)が規定されて
いくのだと思われる。

名作ゲームは環境設計の天才


自然とはなかなかデカイ話。
もうちょっと身近に例えるならば・・・そうっ!ビデオゲーム。
自然体をつくる上でビデオゲームというには実に参考になるかもしれない。
環境をつくるという目線でゲームの何がすごいのかと言うと、
そのゲームが名作でとってもとっても面白い場合、
人が嫌がる努力労力を下げ楽しさを感じさせながらもルールを自然定着させてしまうことが
すごい。思わず拍手を送りたくなる程に。
ビデオゲームはある意味人の手(ゲームクリエイター)によってつかられた仮想の自然空間だ。
ゲームプレイしている内に、ゲームクリエイターがつくったルールが自然にプレイヤーに
しみ込んでいき、ルール以外の行動をとることはない(チートとか改造や縛り特殊プレイをしない限り)。
ターン制バトルの「ポケモン」で、「ずっと俺のターン!」で一方的に相手をボコることはできない。
ルールを守り、プレイヤーは交互に攻撃を繰り出して遊ぶ。

よく使う日用品の道具や家の形も自分達の行動を規定しているといえる。
それも直感的に、無言(非言語的)に、自然に「スッ・・・」と体を動かしてしまう
ハンマーを握りやすい形をしていて、握れば自然と杭を打ち込んだりすることとかに使う。
椅子とテーブルがあれば、自然とそこに座って一緒におしゃべりや食事をしたりする。
手紙しか連絡手段がなければ、自然に慎重かつ大切なことを手紙を書き、返信を気長に待つ。
24時間無制限に使える連絡ツールがあるなら、ついついたわいのない連絡をドバドバ送って
速めの返信を求めてちょっとイライラしちゃう。
部屋が個室だと、ついついプライベートやプライバシーという感覚が強くなる。
こんな具合に。

仕向けよ無意識に

望む現象を仕向ける環境に、強い努力の意識はない。抵抗もエネルギーの無駄(ロス)も少ない。
まるで呼吸するようかのように「ス・・・・」っと自然体で行わせてしまう。
自然の法則がモノの形や行動を文字通り自然に規定してしまうように
なるべく人が意識せず無意識的かつ自然体で行動できるように仕向けることこそ
望む現象の成功と長続きに秘訣と考えられよう。

繰り返そう。
望む現象を成功させ長続きさせたいのならば、
努力はさせない。
思わず体の中に無意識に「ス・・・」と入ってしまうような
環境を可能な限り設計する。

次回

さて、今回は「環境が全て」
努力させず人が気持ちよく行動できる環境を設計することが大事」と私は考える。
しかし、環境といってもまだまだ漠然としている。
なので次回は、環境について考えてみたいと思う。

Pocket

The following two tabs change content below.
「世界を痛快一変する」こと信条に企てを実行するKAIDENDOの創始者。 強みは、人と組織の持つ世界観を芸術化できること。 その強みを活かし、人や組織の持つ理念を芸術可視化するサービス「RINE」運営。 現在は、ライフログサービスYATAABA開発中。

0 comments on “ブームをつくりたい?ブームが起きるメカニズムを考えてみたAdd yours →

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です